Conceptuel - Général de Ce que les mains qui apprennent enseignent
Une exploration de l'impact psychologique,
émotionnel et conceptuel de la réalisation
des jeux de ficelle
par
GELVIN STEVENSON
BRONX, NEW YORK
SUITE
Il y a plusieurs choses, que les jeux de ficelle
enseignent, qui améliorent les capacités
conceptuelles.
1. Instruction complexe
L'enseignement des jeux de ficelle exige des
instructions exactes et précises. C'est encore plus
vrai si l'enseignant doit décrire la méthode, plutôt
que la montrer, comme quiconque a écrit des
instructions ou essayé de raconter au téléphone
comment créer une figure, le sait. Même quand
un professeur et un étudiant sont ensemble
physiquement, les instructions doivent être aussi
précises que possible. L'intrinsèque nécessaire
pour l'exactitude crée des demandes de l'enseignant
et de l'apprenant, et forge des relations réciproques
entre les deux. "Le fardeau de la démonstration et
de l'exactitude est sur le donneur et donc le receveur
peut rendre la pareille. D'un autre coté, (le receveur
de l'instruction doit) sait comment interpréter les
instructions pour que le résultat correct soit réussi.
Afin que (des apprenants) suivent les instructions,
ils doivent "ralentir" leurs réflexions afin de voir
et de comprendre le processus impliqué dans les jeux
de ficelle." (Emerson 1988:4)
Correctement compris, ce besoin de précision peut
être un moyen utile pour enseigner aux gens à
communiquer avec exactitude. Combien de fois
un enseignant novice en jeux de ficelle a été entendu
dire quelque chose comme: "Alors vous mettez cela
par-dessus là, et en employant ce doigt, prendre
cela, et puis vous faites cela, et puis cela." Un bon
moment pour encourager l'exactitude est quand
des étudiants enseignent à des étudiants, et il me
semble évident qu'apprendre à donner des
instructions plus précisément peut seulement aider
les étudiants à penser plus clairement.
2. Abstraction
C'est une qualité réelle mais abstraite des jeux de
ficelle. Ils sont assez concrets pour être facilement
vus et compris, mais encore abstraits. Cette qualité
abstraite peut être utile aux étudiants, qui
deviendront plus à l'aise avec d'autres domaines
abstraits, comme le maths, le langage informatique
ou la musique.
L'apprentissage à la reconnaissance et à la
manipulation des abstractions inhérentes aux jeux
de ficelle est grandement améliorée par la codification
des figures - l'apprentissage ou le développement de
symboles variés ou de codes, et leur emploi pour
recueillir des instructions des jeux de ficelle (voir
le paragraphe ci-dessous sur la codification). La
codification des jeux de ficelle propulse les étudiants
en avant dans leur compréhension des abstractions
et des langages abstraits, y compris le langage
informatique. C'est encore plus vrai lorsqu'ils
créent leur propre manière symbolique d'écrire
les instruction du jeu de ficelle.
Dans Learning Hands®, Jim voie le tissage des jeux
de ficelle comme la manipulation d'une réalité
complexe et abstraite. En travaillant avec des familles
de jeux de ficelle et des systèmes de tissage, il
enseigne à ses étudiants à exécuter des manipulations
systématiques de cette réalité complexe et abstraite.
3. L'ordre des opérations
Le strict séquençage des opérations - l'ordre détaillé -
est important en math et pratiquement chaque partie
de la vie. Chaque jeu de ficelle exige un ordre exact
d'opérations. Les tissages 1,2,3 marchent; mais pas
les tissages 1,3,2. AC n'est pas CA. "Voir et faire les
choses de manière séquentielle est vital pour
comprendre beaucoup de choses... Certaines choses
ne marchent pas, sauf si un séquençage strict des
opérations est réalisé." (Emerson 1988:3) Un de
mes étudiants a formulé cette idée avec une élégance
simple: "Vous ne pouvez pas sauter au milieu ou à
la fin sans faire le début."
4. Règle de réalisation
Pour tisser des jeux de ficelle, vous devez suivre des
règles. Ces règles impliquent ordre et rapports. Seule
le plus simple des tissages est désincarné. Les figures
intéressantes sont crées en exécutant des tissages qui
ont un rapport particulier l'un l'autre. "Tous les
rapports sont gouvernés par une sorte de règle; la
connaissance des règles et de la réalisation des règles
peut grandement améliorer notre comportement
ou nos rapports." (Emerson 1988:4)
5. Réflection systémique
Les tisseurs pensent en terme de systèmes, ex.
Diamants, Dix Hommes, Figures de l'Ile Nauru,
etc., et peuvent souvent substituer des composantes
des systèmes d'un système à un autre. Tom Storer,
Professeur de Mathématique à l'Université du
Michigan, et une figure centrale dans l'art et les
math des jeux de ficelle, évoque cela comme "un
respect de la systématologie."
6. Les associations de modalité mélangée.
Plusieurs pas sont incarnés dans chaque jeu de
ficelle. La plupart de l'apprentissage impliqué
dans Learning Hands® - en plus de la créativité
de cet art - vient de l'identification (ou l'isolation)
de ces pas et de substituer alors des tissages ou
des mouvements entre des figures différentes, ou
entre des systèmes différents de figures. C'est un
bon moyen d'apprendre la réflexion modulaire,
et est analogue à certains principes de
programmation d'ordinateur, où des sections de
code ou de langage sont extraites d'un programme
et utilisées dans un autre.
7. Codification
La codification d'un jeu de ficelle est une activité
qui est une importante partie du processus
Learning Hands®. Apprendre ou développer et
alors employer une méthode de notation pour se
souvenir et transmettre la manière de réaliser
divers jeux de ficelle, amènent les jeux de ficelle
à un niveau d'apprentissage entièrement nouveau.
Cela aide les étudiants à voir les structures et les
systèmes inhérents aux figures, et à élaborer de
nouvelles figures et de nouveaux systèmes. Ils
peuvent manipuler la réalité abstraite des jeux de
ficelle à un niveau d'abstraction supérieur.
Par codification, nous parlons de l'emploi de mots,
lettres, symboles, dessins, ou n'importe quoi
d'autre pour représenter des actions ou mouvements
de vos doigts et mains. Il y a beaucoup de manières
de le faire, du système innovant aux codes
extrêmement détaillés de Tom Storer au système
plus symbolique de Murphy.
Le processus est simple. D'abord les étudiants
apprennent les figures. Puis ils apprennent ou
conçoivent, comment écrire les instructions pour
réaliser cette figure. Alors, ils apprennent à lire
les codes - directement des codes écrits ou oraux
aux tissages. C'est de cette manière qu'ils
apprennent la relation entre les formules
abstraites et les figures sur leurs mains. On peut
donc penser, que la codification des jeux de ficelle,
permet aux gens de créer leurs propres
mathématiques - une sorte de kit de math à monter
soi-même (do it yourself math).
La très simple forme de code que nous avons
élaborée à la Fortune Society a aidé nos étudiants,
lorsqu'ils étudiaient dans les classes d'ordinateur.
Ils ont dit qu'ils n'étaient plus effrayés par les
symboles abstraits qu'ils voyaient sur les moniteurs.
Il avaient le sentiment que ces symboles
représentaient quelque chose de réel. "Les ficelles
sont juste comme le langage informatique," m'a dit
un de mes étudiants de Fortune. "Une fois que vous
comprenez le code, vous parlez le langage
informatique. Vous ne transpirerez pas,
ni ne serez nerveux ou confus, lorsque vous
verrez ce langage informatique."
Leçons Opérationnelles
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