Partie 2 : Le Système Dix Hommes, Usage de jeux de ficelle pour l'enseignement d'adresse mathématique
Part 1: Le Système Diamants
par
JAMES R. MURPHY
(INOLI),
Whitestone, New York
Résumé
Les jeux de ficelle enseignent la persistance, la
concentration et la confiance, ainsi que le succès
ultime. L'article présente le second "système"
de quatre "systèmes" du jeu de ficelle, développés
par l'auteur pour enseigner aux étudiants en math
à penser logiquement. La séquence tissage de la
figure mère - Dix Hommes - est d'abord décomposée
en plusieurs phases. L'auteur illustre alors, comment
chacune des phases peut être systématiquement
modifiée, pour créer littéralement des millions
de motifs différents. L'auteur décrit aussi comment
les jeux de ficelle peuvent aider les étudiants, à
comprendre des concepts mathématiques
fondamentaux variés (nombres inverse, inverses
additif et matrices).
Introduction
Les mathématiques sont un autre "langage", et
bien entendu personne n'apprend de manière
naturelle "inconsciente". Il est abordé en tant que
discipline "mémorisable". L'addition, la soustraction,
la multiplication et la division sont mémorisées en
tant que "tableaux" de résultats combinatoires
jusqu'à ce que les "réponses" soient prêtes à
parler, ou à être utilisées lorsqu'on les évoquera.
L'idée est de pratiquer jusqu'à ce que les réponses
viennent naturellement, sans qu'on ait besoin
de penser.
Un "bon" étudiant, par conséquent, peut être
quelqu'un qui est expert à mettre dans sa
banque mémoire indélébile, les tableaux de base
des informations nécessaires à la réalisation d'un
langage utile à conceptualisation des maths, des
sciences, de la poésie et de l'histoire, etc. Ceci
pour dire qu'ils transpireront à leur manière
vers l'endroit de la capacité de conversation dans
plusieurs matrices complexes de pensée descriptive.
La plupart des étudiants du système de l'école publique
atteignent rarement cette capacité, et par conséquent,
n'apprendront jamais comment apprendre suffisamment
pour devenir expert, en n'importe quelle discipline
intellectuelle. C'est un problème sous-jacent du
système scolaire.
Ce que je sens est le besoin de combattre cette situation
d'une manière radicalement différente en abordant
les premières expériences "apprentissage à l'école".
Et si cette expérience peut être réalisée pour être
réussie de façon détonante, alors elle deviendra
naturellement une partie de la manière dont
chaque étudiant abordera ses tâches d'apprentissage
futures.
L'apprentissage des jeux de ficelle en tant que set de
systèmes mathématique d'exploration et de
spéculation, avait tous les prérequis d'une telle
expérience réussie:
a. C'est génial.
b. C'est 100 pour cent de réussite.
c. Cela assure incroyablement un succès au-delà
de toute espérance.
d. Il apporte une appréciation des forces de
la patience.
e. Il démontre le pouvoir spécial du ressassement
de la masse d'information initiale nécessaire,
qui doit être "mémorisée" jusqu'à ce qu'elle
devienne un avec le langage du penseur,
jusqu'à ce que l'aisance soit atteinte.
La documentation suivante est prises du chapitre 2
d'un livre que j'écris en ce moment*. Le livre est basé
sur les notes de cours que j'ai préparées pour mon cours
de "jeux de ficelle",que j'ai enseigné à La Guardia High
School of Music and the Arts dans la ville de
New York pendant plus d'une décennie.
Des extraits du chapitre 1 (le Système Diamant)
apparaissent dans le Bulletin de l'an dernier
(Murphy 1997). Le chapitre 2 présente le
Système Dix Hommes.
Le livre lui-même est arrangé autour de seulement
quatre figures, et est par conséquent une dérogation
radicale aux livres habituels sur les jeux de ficelle,
qui tendent à être un salmigondis de beaucoup
de figures, chacune d'entre elles devant être apprise
séparément. Cela signifie qu'avant d'avoir appris la
vingtième figure, vous êtes fatigué de tout le
procédé d'apprentissage. Mon approche est
radicalement différente. Une fois que vous avez appris
une des figures que je décris, vous serez
immédiatement capable d'en former beaucoup
plus par de simples modifications, dans la
manière dont vous réalisez la figure, et ces
modifications sont arrangées dans un système qui
est facilement compréhensif. Cela signifie que
vous serez capable de créer vos propres figures
presque immédiatement, et vous serez capable
de noter la façon de les faire de nouveau et
ainsi vous ne les oublierez jamais.
Souvenez-vous que la partie la plus difficile dans
l'apprentissage des jeux de ficelle est d'apprendre
les premières figures. C'est frustrant et on doit
pratiquer jusqu'à ce que la formation des figures
devient facile. Au fait, c'est la raison, pourquoi
la plupart des gens n'apprennent jamais bien les
mathématiques. On ne pratique pas assez longtemps
pour se fabriquer un langage de pensée. Tout le
monde traduit toujours entre les systèmes, et le
processus de pensée est lent, embarrassant, et
plein d'erreurs. (et la manière dont la plupart
des professeurs de math s'occupent des erreurs est
à travers des punitions, qui induisent la peur!).
Les erreurs ne sont pas mauvaises. Elles sont
seulement des indicateurs des zones où plus de
pratique est nécessaire.
Les jeux de ficelle font de la pratique une joie
et donc les gens tendent à y être bons. Le secret
entier de devenir un bon étudiant, et d'apprendre
de difficiles sujets, est de trouver la manière
de les apprendre dans la joie. Agir comme si
c'était agréable aide souvent. Je dis souvent à mes
étudiants "Souvenez-vous que vous êtes assez
intelligents pour devenir bon dans n'importe quoi,
mais il faut pratiquer pour être bon." Devoir
est un mot désagréable - je lui préfère pratique.
* Murphy, James R. (1990) The Black Fox Gift of Strings:
Ten Men. Learning Hands
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